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受众、旅程与衡量

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本资料内容

受众、旅程与衡量

六个细分(模块03)

细分一句话
新手/新人正在学基础——教游戏如何运作
休闲型熟悉产品——让内容保持相关;这不是安全评估
热衷型知识深、参与高——往深里走,而不是放大音量
风险中行为警告信号——工具可见性,而非说教
危机中主动寻求帮助——即时、无摩擦的支持
亲友询问的是他人的情况——为关心他人的亲友提供资源

细分是基于关系、随产品情境而异且动态的——同一位玩家可以在赌场是休闲型,在体育是新手/新人。把五个垂直领域(体育、赌场、彩票、扑克、宾果)独立叠加。适配视角,绝不改动事实。


五个旅程阶段(模块04)

  1. 认知 ——尚未注册;Playbook作为伴随品牌,教游戏如何运作
  2. 新玩家 ——刚注册;辟谣内容与游戏教育
  3. 活跃玩家 ——已投入;娱乐素养、策略、测验
  4. 常客 ——已稳定;把自我管理工具作为产品升级来引入
  5. 寻求支持 ——在每个阶段都可用,一触可及

灵活使用: 人们可以按任意顺序经历各个阶段。工具和支持从一开始就可以使用;先走完内容旅程并不是前提条件。


记分卡:发布、诊断还是修订?(模块05)

锚定指标:NPS——「你有多大可能把这则素材推荐给一位会博彩的朋友?」五个语义词对:易忘–难忘、无聊–引人入胜、说教–尊重、令人困惑–清晰、通用–为我而作。

结果决定
NPS 30+ 且 每个已测词对均达4.0+,且没有其他未解决的问题发布
NPS 0–29 或 其他任一已测词对低于4.0诊断——跑Full调查
NPS低于0 或 说教–尊重低于4.0修订

品牌DNA警报: 说教–尊重低于4.0即自动暂停,无论其他分数如何。总投入:每次发布3–4小时。每次发布跑Pulse,诊断用Full,7–14天后跑Recall。

这些是内部规划用的阈值。Pulse只衡量「易忘–难忘」这一对,其他词对仍属未知。NPS衡量的是推荐意愿,Recall中的后续行动是玩家自行报告的。两者都不能证明行为改变或伤害减少。

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