オーディエンス、ジャーニー、測定
6つのセグメント(モジュール03)
| セグメント | 一言で |
|---|---|
| 新規/初心者 | 基本を学習中 — ゲームの仕組みを教える |
| レクリエーション | プロダクトに慣れている — 関連性のあるコンテンツを届け続ける。これは安全性の評価ではありません |
| エンスージアスト | 高い知識、高いエンゲージメント — 声を大きくせず、深く |
| リスクあり | 行動上の警告サイン — 説教ではなくツールの可視性 |
| 危機中 | 積極的に助けを求めている — 即時で摩擦のないサポート |
| フレンズ&ファミリー | 他の人のことで相談している — 身近な人を心配する方向けのリソースを案内する |
セグメントは関係に基づき、プロダクト文脈的で、動的です — 同じプレイヤーがカジノではレクリエーション、スポーツでは新規/初心者ということもあります。5つのバーティカル(スポーツ、カジノ、宝くじ、ポーカー、ビンゴ)は独立して重ねます。レンズを適応させ、事実は変えないこと。
5つのジャーニー段階(モジュール04)
- 認知 — まだ登録していない。Playbook はコンパニオン・ブランドとして、ゲームの仕組みを教える
- 新規プレイヤー — 登録したばかり。ミスバスティングとゲーム教育
- アクティブ・プレイヤー — エンゲージ済み。エンターテインメント・リテラシー、戦略、クイズ
- 常連 — 定着済み。自己管理ツールを機能のアップグレードとして紹介
- サポート希求 — どの段階でも利用可能、ワンタップ先に
柔軟に使う: 段階はどの順番で使われても構いません。ツールとサポートは最初から利用でき、コンテンツのジャーニーを経ることは前提条件ではありません。
スコアカード: 公開、診断、それとも修正?(モジュール05)
アンカー指標: NPS — 「この素材を、ギャンブリングをする友人に勧める可能性はどのくらいありますか?」。5つのセマンティック・ペア: 忘れられやすい–記憶に残る、退屈な–引き込まれる、説教くさい–敬意のある、わかりにくい–明快な、汎用的な–自分向けの。
| 結果 | 判断 |
|---|---|
| NPS 30+ かつ 測定したすべてのペアが4.0+で、ほかに未解決の懸念がない | 公開 |
| NPS 0〜29 または その他の測定したペアが4.0未満 | 診断 — フル調査を実行 |
| NPS 0未満 または 説教くさい–敬意のあるが4.0未満 | 修正 |
ブランドDNAアラーム: 説教くさい–敬意のあるが4.0未満なら、他のスコアにかかわらず自動的に保留。総労力: ローンチごとに3〜4時間。パルス調査はすべてのローンチで、フル調査は診断に、想起調査(リコール)は7〜14日後に。
これらは社内の計画用のしきい値です。パルス調査で測るのは「記憶に残る」だけで、他のペアはわからないままです。NPSが測るのは推奨の意向であり、想起調査での行動の実行は自己申告です。どちらも、行動の変化や害の減少を証明するものではありません。