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品牌基础
模块525 分钟

客户旅程

学习目标
  • 把从认知到寻求支持的五阶段玩家内容旅程映射出来——并发现我们最常跳过的那个阶段
  • 按旅程阶段调整内容重点,同时让工具和支持从一开始就可用
  • 运用破除迷思素材库和节奏框架规划一场90天的活动

客户旅程

有用的沟通,要在合适的时刻与人相遇。本模块沿着从认知到寻求支持的五个阶段,说明教育、工具信息与支持如何配合。为各阶段规划内容,同时让工具和支持从一开始就容易找到。

Operator note: 请将全文中的{{PROGRAM_NAME}}替换为贵方的项目名称。五个旅程阶段、升级序列、信息层级以及破除迷思素材库,都属于品牌体系的一部分,不应改动。你要定制的,是活动日历——你开展哪些垂直领域、何时开展、以何顺序开展。除非某一节标注为Tier 2,否则旁白脚本应以Playbook Tier 1(第一层级)语调录制。

项目: 品牌基础 | 时长: 约25分钟 | 前置条件: 玩家细分


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章节内容时间
学习目标完成本模块后你将掌握什么—
第1节:玩家旅程五阶段内容升级模型约10分钟
第2节:内容与活动信息层级、活动、破除迷思素材库约10分钟
模块测验5道评分题,合格线80%约3分钟
要点总结小结—

学习目标

完成本模块后,你将能够:

  1. 把从认知到寻求支持的五阶段玩家内容旅程映射出来——并发现我们最常跳过的那个阶段
  2. 按旅程阶段调整内容重点,同时让工具和支持从一开始就可用
  3. 运用破除迷思素材库和节奏框架规划一场90天的活动

第1节:玩家旅程

阅读

用旅程模型来决定在某个触点上应以哪条信息为主。它并不决定一个人何时可以使用工具或寻求支持。限额、自我排除、支持和强制性保护措施从一开始就可用。

阶段当前情境适合主导的信息
认知在注册之前接触到这些内容解释一款游戏、一条规则或一个数字,无须注册账户
新玩家最初几次游戏,或提出基础问题先回答问题,再解释相关的常见误解
活跃玩家熟悉产品,想了解更多细节提供更深入的讲解、游戏指南或知识练习
常客已有固定习惯,并对持续使用的工具有相关兴趣结合这一情境,解释活动记录、预算或限额
寻求支持玩家或关心他们的人请求帮助提供直接的支持途径,并附上准确的服务信息

人们可以按任何顺序使用这些内容。仅凭注册时长或游戏频率,无法判断对方需要什么。有人问起仪表盘,就给他看仪表盘;有人求助,哪怕是第一次访问,也应得到支持。

阶段转换时,改变主导信息,但不要撤走有用的选项。 对方理解了基础,就增加细节。对方问起自己的活动,就解释工具。情况需要时,切换为清楚、温暖的支持语言。不要把教育内容、测验或注册步骤设为获取支持信息的前提。

有些支持服务需要了解一些情况才能提供帮助,正式的账户操作也可能需要验证。请清楚说明这些必要步骤,而不是承诺每项服务都「无表单」。

欢迎邮件:核对存款限额、核对会话提醒、阅读游戏规则。提醒未必会结束游戏;限额的计算方式和生效时间需要核对。
当前的欢迎邮件模板从一开始就把工具和游戏教育放在一起。旅程阶段改变的是主导信息,而不是能否使用保护措施。发布前,联系方式、链接和当地提示需要配置。 查看原始模板。

旁白脚本

Narrator: [transition slide] {{PROGRAM_NAME}}遵循我们所称的内容升级模型。它从每个玩家实际想要的东西、也就是学习怎么玩开始,逐步搭建到长期常客最终所需的东西。大多数玩家从不抵达后面的阶段,这是设计使然。

[show five-stages timeline] 有五个阶段。在认知阶段,玩家尚未注册。{{PROGRAM_NAME}}作为与产品并行的伴随品牌出现,教游戏如何运作——赔率、规则、数字意味着什么。它让博彩不那么令人生畏。这不是一个安全板块。它是一项产品功能。

在新玩家阶段,一旦他们知道了基本规则,你就引入破除迷思。像「我该轮到赢了」或「这台机器手气热」这样的认知扭曲。这通过教育、而非警告,间接地构建韧性。

在活跃玩家阶段,玩家已经安顿下来。这里是娱乐素养的居所——更细的要点、适用时的策略、产品特定知识,通过测验、游戏指南和文章来传递。玩家已投入到想要更多。

在常客阶段,突出自我管理工具的持续使用:活动追踪、预算和限额设定。玩家已有更多经验,可以用符合日常习惯的例子说明。这些工具从一开始就应容易找到和使用。

而寻求支持可以在任何时点发生。这是Tier 2:通往支持资源的直接路径,无摩擦、无表单、不问问题。

[pause 5s] 记住,这不是漏斗。大多数玩家只参与头两个阶段。一些抵达第三阶段。少数成为常客。框架告诉你该准备好什么,而非每个玩家都会经历它的全部。

[show what-not-to-do card] 这个顺序指导的是信息重点。面向新玩家,以有用的游戏教育为主,把工具作为产品功能来解释。存款限额、自我排除和支持从一开始就应容易找到。绝不为了建立关系而延迟保护措施,并保留所有强制注册步骤。

[transition to exercise] 下面有几个玩家情境等着你。对每一个,判断玩家处于哪个旅程阶段——以及什么内容属于那里。逐一做完,然后继续。

Exercise: 旅程阶段核对

Type: journey-stage-check

Instructions: 根据记录此刻显示的情况选出主导信息,不要凭使用频率或风险去臆测。工具和支持始终可用。

项目正确干扰项A干扰项B反馈(正确)反馈(错误)
一位玩家两天前创建了账户,此后存款一次,玩了三段短的21点。现在打开了21点基础指南,并提问:「连输几把,是不是该轮到我赢了?」哪条信息能回答这位新玩家的问题?第2阶段:新玩家——关于赌徒谬误的破除迷思内容第4阶段:常客——活动仪表盘和存款限额工具第3阶段:活跃玩家——进阶策略内容和测验他们问连输之后是否该轮到赢了——这正是赌徒谬误。结合21点基础指南回答这个问题。他们问连输之后是否该轮到赢了,所以应以新玩家阶段的破除迷思内容为主。仪表盘和策略内容都回答不了这个问题。
一位玩家四个月来一直玩赌场和体育博彩,本周玩了三次。完成一次Game IQ测验后,选择了「解释答案」,今天又想更详细地了解游戏机制。账户设置里有工具可用,但没有使用记录。哪条信息契合这位玩家当前的兴趣?第3阶段:活跃玩家——娱乐素养内容、策略、更多测验第4阶段:常客——引入活动仪表盘和预算工具第5阶段:寻求支持——玩得这么频繁也许需要帮助他们做完测验,想更多了解游戏机制。更深入的讲解正契合这份兴趣。他们想了解更多游戏细节,所以应以活跃玩家阶段的内容为主。游戏频率不说明需要支持,他们也没问到工具。
一位玩家一年多来每周都玩,记录中的存款和会话时长都很稳定。今天打开了一封活动仪表盘邮件,点击了「查看我的活动仪表盘」,并问在哪里查看每月活动。哪条信息契合对方今天的操作?第4阶段:常客——展示活动仪表盘,并解释预算和限额的持续使用第3阶段:活跃玩家——给他们看更多游戏指南和测验第5阶段:寻求支持——一年的每周游戏意味着他们可能需要干预他们问在哪里查看每月活动。展示仪表盘,并说明如何长期使用。他们要找的是活动仪表盘,所以应以常客阶段的内容为主。仅凭每周游戏不能说明有困难,记录稳定也不能证明安全。
某人看到一条迷思测验的社交帖子后首次来访,没有创建账户。完成测验后,又打开了两篇相关讲解。哪个阶段描述了这位访客与内容的接触?第1阶段:认知——作为伴随品牌的{{PROGRAM_NAME}},通过测验教游戏如何运作第2阶段:新玩家——他们在参与破除迷思内容第5阶段:寻求支持——他们可能在研究博彩问题这是注册前的首次接触。即便他们从不创建账户,这些教育内容也有用。他们没有账户,是看了测验帖子后进来的,所以属于认知阶段。阅读教育内容并不意味着在寻求支持。

第2节:内容与活动

阅读

{{PROGRAM_NAME}}附带一套完整的活动框架:预构建的活动、一个破除迷思素材库,以及一个从一句标语扩展到一篇500字文章的信息层级。

信息层级有四层,每一层的尺寸都与它出现的位置相匹配:

层级它是什么出现在哪里
第1层:标语按支柱组织的、可互换的标语广告、主视觉横幅、活动
第2层:支柱信息每个支柱一条核心信息活动主题、落地页
第3层:语境化特定于某个触点、受众或行动存款页面、邮件主题行
第4层:长篇教育性、解释性或互动性文章、视频脚本、测验内容

按任务选择活动。 这六份活动大纲提供了主题、建议时长和产品情境。排期之前,请核对当前素材、当地要求和目标链接。

老虎机迷思周 · 2周 破除老虎机游戏背后的迷思——RNG、「手气热」的机器,以及险些赢。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场

能赢庄家吗? · 10天 用平实的语言解释庄家优势,好让玩家明白那些数字意味着什么。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场

体育投注现实核查 · 2周 在体育投注中把技巧与运气分开,重置对赔率的预期。 在以下领域开展:体育博彩

运气、数字与彩票 · 1周 破解彩票与号码的迷思——没有哪一期开奖是「该轮到了」,每个号码出现的可能性都相同。 在以下领域开展:彩票

金钱迷思 · 10天 应对那些横跨每一款产品的金钱信念——追逐损失、「应得」的奖金。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场 体育博彩 彩票

Game IQ挑战 · 1周 一场以测验为主导、贯通整条产品线的素养推动。 在以下领域开展:实体赌场 在线赌场 体育博彩 彩票

赌场类活动的主题既适用于实体场地,也适用于线上游戏,但请核对实际的游戏机制、规则、界面和可用工具。把「从机器旁走开」改成「关闭会话」,只是活动适配的一部分。

活动日历是一种规划惯例。 优先选择较为平淡的时段,活动之间留出一周,先从一场活动开始,再逐步扩展到每年四场。关注受众的反应,并核对当地要求。高峰期间,支持和强制性信息同样保持可用。

Operator integration point: 活动日历由你来定——你开展这些活动中的哪些、以什么顺序、围绕哪些日期,取决于你的垂直领域和你本地的高峰期。把它锚定到你自己的促销与活动日历,以及你被要求遵守的任何辖区特定意识日期上。请在此处链接你内部的营销或活动日历:内部政策

破除迷思是内容引擎。 它是{{PROGRAM_NAME}}的核心内容类别,而且天生就能延展。素材库包含按游戏类型组织的、经过研究的迷思,每一条都以三种格式预先写好,好让一份成果通行各处:一张社交卡片(50-80字,有冲击力、易分享,用于Instagram、X/Twitter和应用内卡片),一篇文章讲解(300-500字,解释数学并链接到工具和测验,用于内容中心、博客和邮件),以及一道测验题(四个选项加即时反馈和一个「了解更多」链接,用于Game IQ测验和社交媒体)。一周一条迷思,就能跨多个渠道同时给你数月的内容。

每条迷思还用其底层的认知扭曲(如赌徒谬误或险些赢效应)做了标记,所以你可以按游戏类型或按扭曲来筛选,找到恰好契合你活动的那一篇。

把这四个部分结合起来使用:阶段告诉你内容去哪里,细分告诉你如何框定它,活动给你即开即用的内容包,而破除迷思是你的引擎。先为你的主要垂直领域选一场活动,排在非高峰时段,再逐步扩展。

下一次旋转更容易中奖吗?老虎机连续三小时没有派出奖项。在各轮相互独立、规则和游戏状态不变的条件下,过去的损失不会改变下一轮的概率。
一张当前的活动海报,只针对一个误解,并写明了游戏状态条件。发布前,联系方式、链接和当地提示需要配置。 查看原始模板。

旁白脚本

Narrator: [transition slide] {{PROGRAM_NAME}}附带一套完整的活动框架。预构建的活动、一个破除迷思素材库,以及一个从单句标语扩展到一篇五百字文章的信息层级。

[show four-level hierarchy] 信息层级有四层。第一层是标语——按支柱组织的可互换文句,用于广告和主视觉横幅。第二层是支柱信息——每个支柱一条核心信息,用于活动主题和落地页。第三层是语境化信息——特定于某个触点、受众或行动,像存款页面和邮件主题行。第四层是长篇——用于文章、视频脚本和测验的教育性、解释性或互动性素材。

[show campaigns table] 你不必从零开始。{{PROGRAM_NAME}}附带预构建的活动,每一个都映射到特定的垂直领域,包括实体和在线赌场两者。老虎机迷思周和能赢庄家吗能直接转用于在线赌场,因为无论游戏在实体场地还是在屏幕上,那些迷思都是相同的。唯一的适配,是把实体引用换成数字引用。

[pause 3s] 四条排期规则。避开博彩高峰期。活动之间留出一周。计划每年四场活动。从一场执行良好的活动开始,而非一次推出全部。

[show myth-busting library card] 破除迷思是{{PROGRAM_NAME}}的核心内容类别,而且天生就能延展。素材库收纳按游戏类型组织的、经过研究的迷思,每一条都以三种格式预先写好。社交卡片是五十到八十字,有冲击力、易分享。文章讲解是三百到五百字,带有通往工具和测验的链接。测验题给出四个选项,配即时反馈。一周一条迷思,就能跨多个渠道同时给你数月的内容。

每条迷思还用其底层的认知扭曲做了标记,比如赌徒谬误或险些赢效应,所以你可以按游戏类型或按扭曲来筛选,找到恰好契合你活动的那一篇。

[pause 2s] 这就是整套框架:阶段告诉你内容去哪里,细分告诉你如何框定它,活动给你内容包,而破除迷思为你源源不断地供应。准备好后,继续。


模块测验

Narrator: [transition slide] 该检验一下你学到了什么了。五道题,涵盖玩家旅程和活动战略。你需要达到80%才能将本模块标记为完成——也就是5题答对4题。慢慢来。如果第一次没通过,你可以复习材料后重新参加测验。

Question 1

Assesses: 学习目标1

Stem: 面向第一天的新玩家,{{PROGRAM_NAME}}活动应以什么内容为主?

选项内容
A存款限额提示和预算工具
B游戏教育——游戏如何运作、数字意味着什么
C求助热线号码和自我排除选项
D活动仪表盘和会话追踪

Correct: B

Explanation: 第一天的信息以游戏如何运作、数字意味着什么为主。预算、限额、自我排除和支持始终容易找到。

Source: Content Strategy


Question 2

Assesses: 学习目标2

Stem: 模型通常在哪个阶段更突出自我管理工具(预算、活动追踪、限额)的持续使用?

选项内容
A注册时——面向所有人都以相同的持续使用活动为主
B在新玩家阶段——与游戏教育并行
C在常客阶段——数周参与之后、关系确立之时
D仅当检测到风险行为时

Correct: C

Explanation: 常客已有固定习惯,持续使用的例子能与之契合。工具和支持从注册起就可用,强制性的注册要求仍须执行。

Source: Content Strategy


Question 3

Assesses: 学习目标3

Stem: {{PROGRAM_NAME}}素材库中的每条迷思以哪些内容格式提供?

选项内容
A仅社交卡片
B社交卡片和测验题
C社交卡片、文章讲解和测验题
D视频、社交卡片、文章和测验题

Correct: C

Explanation: 素材库的设计让一条迷思能跨渠道使用:一张社交卡片(50-80字)、一篇文章讲解(300-500字)和一道测验题。

Source: Campaign Playbook


Question 4

Assesses: 学习目标3

Stem: 相对于博彩高峰期,你该如何排期破除迷思活动?

选项内容
A在高峰期推出——那是玩家最需要教育的时候
B排在非高峰时段——高峰时段玩家专注于游戏,对教育内容接受度较低
C仅在监管意识周期间开展活动
D持续开展,不做任何排期考虑

Correct: B

Explanation: 高峰期玩家专注于游戏本身,对教育内容接受度较低。活动之间至少间隔一周。

Source: Campaign Playbook


Question 5

Assesses: 学习目标1

Stem: 一位访客使用了早期的游戏教育内容,但没有参与后续的活动。哪种说法符合旅程模型?

选项内容
A第5阶段(寻求支持)——大多数玩家从不需要支持
B对方可以使用认知和新玩家阶段的内容,无须走完之后的每个内容阶段
C第4阶段(常客)——大多数玩家从不成为长期常客
D第1阶段(认知)——大多数玩家注册了却从不参与品牌

Correct: B

Explanation: 这个模型不是玩家必须走完的漏斗。无论看过哪些内容,需要时都能获得工具和支持。

Source: Content Strategy


要点总结

  • 五个阶段帮助你选择信息重点。它们不是使用工具、自我排除或支持的前提条件。
  • 尽早提供有用的游戏信息,并结合读者手头的任务来解释可用的工具。
  • 一个人可以直接使用某篇讲解,无须创建账户,也无须按活动顺序一步步走下去。
  • 根据信息选择合适的形式,从简短的社交帖子到详细的指南都可以。限定条件要与它所解释的说法放在一起。
  • 现有的破除迷思素材能回答相关问题时,就使用它。发布前核对规则、格式和当地信息字段。
  • 围绕受众的情况和其他沟通来规划教育活动。无论活动日历如何安排,支持始终可以获取。

资料依据

你不必读这些,但它们是与本模块框架相关的已发表研究——以备有同事问起。

  • Clark, L., Lawrence, A.J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. 为何列于此: 险些赢效应背后的证据——破除迷思素材库所要应对的认知扭曲之一。
  • Fortune, E.E. & Goodie, A.S. (2012). Cognitive distortions as a component and treatment focus of pathological gambling: A review. Psychology of Addictive Behaviors, 26(2), 298–310. 为何列于此: 支持把赌徒谬误和「手气正旺」这类扭曲当作玩家教育正确靶点的综述——破除迷思作为内容引擎的依据。
  • Wohl, M.J.A., Christie, K.-L., Matheson, K., & Anisman, H. (2010). Animation-based education as a gambling prevention tool: Correcting erroneous cognitions and reducing the frequency of exceeding limits among slots players. Journal of Gambling Studies, 26(3), 469–486. 为何列于此: 关于动画教育与错误博彩信念的研究,与破除迷思内容有关;不能用来证明应延迟工具或支持。

参考资料

资源用途
Content Strategy玩家旅程、内容升级、触点映射
Campaign Playbook预构建活动、排期、破除迷思素材库
Audience Segmentation细分如何与旅程阶段叠加

这个模块对你有帮助吗?